Spawnshape Studio · Einzelentwickler aus Deutschland

Folkhold
Jeder Bewohner zählt.

Ein mittelalterlicher Fantasy-City-Builder, in dem jeder Einwohner wirklich existiert — und jeder Soldat vorher jemand anderes war.

Das Spiel

Eine Siedlung, die aus echten Leuten besteht

In Folkhold baust du keine abstrakten Zahlenkolonnen, sondern eine Siedlung aus einzelnen Bewohnern. Jeder von ihnen hat seinen Platz, seine Arbeit und seinen Weg durch die Stadt. Und wenn Krieg kommt, entstehen deine Soldaten nicht aus dem Nichts — du machst sie aus genau diesen Bewohnern. Die Entscheidung ist endgültig: Wer zur Waffe greift, kehrt nicht an seine Arbeit zurück, und wer fällt, ist für immer weg. Du greifst von oben ein: mit Zaubern, mit Entscheidungen — und wenn du willst, führst du einzelne Schlachten selbst.

Und die Siedlung ist nicht alles. Rundherum liegt eine Weltkarte, die erkundet werden will — dort entscheidet sich, worauf du als Nächstes triffst.

Features

Was Folkhold ausmacht

Jeder Bewohner existiert wirklich

Keine abstrakten Bevölkerungszahlen. Jeder Siedler hat seinen Platz, seine Arbeit und seinen Weg durch die Stadt — und du siehst ihn gehen.

Wer kämpft, fehlt daheim

Soldaten entstehen aus deinen Bewohnern, und der Weg führt nur in eine Richtung: Wer zur Waffe greift, kehrt nicht an seine Arbeit zurück. Wer fällt, ist für immer verloren.

Autobattler-Schlachten

Du stellst deine Truppen auf, dann läuft die Schlacht von allein — wie sie ausgeht, hast du vorher entschieden. Auf der Weltkarte zermürben sich Heere auch ohne dich; wer will, trägt den Kampf stattdessen in der Arena aus.

Zauber von oben

God-Game-Kräfte mitten im Gefecht: eingreifen, verstärken, zerstören. Die Hand über der Siedlung ist Teil der Taktik, nicht nur Deko.

Späher ins Unbekannte

Die Weltkarte liegt im Dunkeln, bis du jemanden hinausschickst. Späher und Armeen decken auf, was dort liegt — und was dort auf sie wartet.

Nichts läuft nach Plan

Diebe, Krankheiten, desertierende Soldaten, plötzliche Invasionen: Zufallsereignisse treffen jede Partie anders. Keine zwei Siedlungen erleben dasselbe.

Status

Wo die Entwicklung steht

Folkhold entsteht seit rund drei Jahren in Einzelarbeit — Code, Design und alle Grafiken aus einer Hand.

Grafikstil
2D isometrisch, handgezeichnet
Nächster Meilenstein
Spielbare Demo, März 2027
Team
Ein Entwickler

Das Team

Vier Abteilungen, keine Urlaubsvertretung

Alexander Kugelmann als CEOFoto CEO
Hochformat 3:4, z. B. 900 × 1200
CEO
Alexander Kugelmann

Trifft alle Entscheidungen. Hört auf niemanden.

Alexander Kugelmann als ProgrammiererFoto Programmierung
Hochformat 3:4, z. B. 900 × 1200
Programmierung
Alexander Kugelmann

Baut, was der CEO verspricht. Hat aufgehört zu widersprechen.

Alexander Kugelmann als 2D ArtistFoto 2D Art
Hochformat 3:4, z. B. 900 × 1200
2D Art
Alexander Kugelmann

Zeichnet jede Kachel, jeden Goblin, jeden Helm. Beschwert sich als Einziger nicht.

Alexander Kugelmann als QAFoto QA
Hochformat 3:4, z. B. 900 × 1200
QA
Alexander Kugelmann

Identifiziert Bugs und löst sie. Meistens die eigenen.

Spawnshape Studio ist ein Ein-Mann-Studio. Die Abteilungen sind echt, die Belegschaft ist es nicht.

Presskit

Für Presse und Creator

Alle Materialien dürfen für Berichterstattung, Videos und Streams frei verwendet werden. Monetarisierung von Videos zu Folkhold ist ausdrücklich erlaubt.

TitelFolkhold (Arbeitstitel)
EntwicklerSpawnshape Studio, Alexander Kugelmann
SitzMindelheim, Deutschland
GenreCity Builder mit Erkundung und Autobattler-Kämpfen
PlattformPC (Steam)
EngineUnity
SpielmodusEinzelspieler
ReleaseDemo geplant für März 2027
SprachenDeutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, Chinesisch
Preisnoch nicht festgelegt
Presse-Kontaktinfo@spawnshape.de

Screenshots, Key Art und das Logo-Paket folgen, sobald die Demo steht. Presse und Creator, die vorher Material brauchen, melden sich gern direkt per Mail.

Kontakt

Fragen, Presse, Keys

Direkt an den Entwickler:

info@spawnshape.de

Review-Keys für Presse und Creator gibt es auf Anfrage, sobald die Demo steht.